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行为挖矿背后:所有互联网公司都欠你一笔钱

 在充斥牛鬼蛇神的区块链行业里,陈浩也是个“另类”。说他另类,是因为这个前二次元游戏人的思维,和以逻辑、数据见长的互联网人不同,他常从历史和人的角度出发,这不一定正确,但或许更接近事物本质。这是他研究【行为挖矿】顶层方法论的文章,全系列共5篇,本文将从互联网利益格局的嬗变说起。后续将讨论区块链应争取什么样的群众,以及具体的产品形态设计等问题。

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前段日子,滴滴又出事了,时隔三月又一名女乘客被司机截杀。

滴滴的事既沉重又复杂,它和社会融合太深,我无法提供什么专业意见。尤其在看到一些区块链媒体蹭热点,想表达区块链的优越却言之无物时,就更不想废话了。

这不是技术问题,是其他问题,OK?

但我看到详细报道后,却有个区块链从业者的本能反应:为什么女孩的朋友、警察想提取事关她性命的数据,这么难?

这次滴滴垄断数据间接导致用户死亡,以往各家互联网平台只不过用你的数据赚了钱,偶尔出些不致命但很糟心的问题。

尽管结果不同,但其质一也。

互联网平台本质上是应是利用数据提供服务的中介,数据和其一切衍生价值都应该是属于用户的。

扎克伯格必须接受美国国会质询绝非小题大做,因为信息垄断是互联网时代所有技术恶行的根源。

被无视的用户价值

从游戏说起。

任何一款网络游戏,玩家自身都是游戏内容服务的一部分。

中国的“免费游戏”自不必说,已经形成了高逼格的专有名词:“pay for win”,官方为免费玩家提供娱乐,免费玩家给氪金(高等级高水平高端装备)玩家陪玩;“pay for time”,用娱乐交换免费玩家的时间。

事实上也不仅是中国的“免费”游戏这么玩,《魔兽世界》充值点卡,是典型的付费游戏模式了。但你设想一下,如果魔兽社区里天天有人爆你粗口、黑你装备、组团坑你,游戏体验极差。无论玩法规则再吸引人,你也玩不下去。

所以你看,这世上根本不存在什么“免费”游戏。

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从前,游戏官方需要自己去打广告,铺满所有传播节点。而互联网社会的发展,让玩家自身成为了一个个传播节点,官方只需要调整一下产品逻辑,就能把你、我、他转化为——好听点叫自来水,把大量的游戏传播成本转嫁给用户。

而用户获得的回报则是无法量化的细微体验优化,节约出来的营销成本并不会等额地回报给社区,更多的是作为利润变成了游戏公司老板的跑车和别墅。

一个游戏,从论坛社区诞生起就适用于这种规律,直至整个游戏生命周期为止。并且对于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)而言,这可是核心体验之一。

所以开发者偶尔会给那些“遵纪守法”的三好公民一些小奖励,真的是小奖励——经验卡、随机道具礼包等。

这是用户对于游戏而言最基本的价值,我作为一个曾经步步为营、想着怎么坑玩家的游戏设计师,良心发现这种模式是不合理的——玩家创造了价值但显然没有获得应有的利益。

其他文娱产品也是如此,比如说电影,关于周星驰的那句著名的“我们都欠星爷一张电影票”,其实背后是无数用户在创造着价值。

当星爷的电影通过网络盗版席卷整个大陆时,他当时未必会喜欢网络盗版。但不可否认的是,这些电影在广泛的传播中,星爷的IP被这样打造出来了,他的名字变成票房灵药,这是所有营销公司都难以望其项背的奇迹。

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这个例子有点极端,但放眼所有在互联网上传播、把用户当做信息节点加以利用的文艺作品和应用,无一例外都通过海量用户的使用而被赋予了全新的价值。

这种价值模型,完全不同于以往的院线经济、演出市场和线下交易。仅仅因为在互联网上被使用,其本身就已经创造了全新的价值。

甚至可以说,一切文艺作品都是由他们的一切用户创造的。

这个过程类似于业界常说的“行为挖矿”——每个人的行为,都将被切碎为一个个挖矿的动作,给社区贡献能量。

任何创造实际价值的行为,都可以通过区块链和硬件的结合,转化为可量化的劳动力,从而为社区生态提供能源和合理的利益分配。

如当下的挖矿行为就是在帮助区块链记账,支撑起了区块链生态的繁衍。

注意,“行为挖矿”与“交易即挖矿”不同。虽然同样是“行为”,但后者是数字游戏。在网络世界,用户使用、传播文娱产品的行为创造了实打实的价值。

道理很容易明白,但奇怪的是,如果只在键盘上谈论这件事,无论是主流叙事还是玩家(用户)自己,都会这么想:官方提供给我娱乐内容,作为交换我付给他这些代价很正常。

哈哈!你确定自己真的是这么想吗?

假设我们不打嘴炮,而是有一份真金白银的利益摆在面前,你可以拿走,你会怎么做?

用户本能:夺回我的利益

答案如题。

在互联网游戏尚未普及之前,玩家们就在无意识、但自觉地夺取属于他们的利益。

老一辈玩家们都应该记得,1999年,金山公司发布了一款名为“金山游侠”的游戏修改软件,里面的攻略部分,是当时的单机游戏玩家最青睐的社区之一。

攻略的井喷,让官方认可了这些游戏高手的价值,他们是第一批游戏界KOL,引无数玩家竞折腰。以至于官方愿意主动让渡一小部分利润,比如悬赏优质攻略,举办比赛给获胜玩家奖金。

但此时的定价权完全在官方手中。

当互联网基础设施逐步升级,很快MMORPG游戏时代来临。2005年左右,YY语音等IM(即时通讯)工具出现,这让玩家们找到了一种比看攻略、看比赛互动性、实时性更高的模式——组建公会。

对MMORPG的官方来说,大型公会这种存在是破坏性的,哪个大厂敢说自己没吃过苦头?

公会不是单纯的玩法,对组建工会的游戏高手们而言,他们抓住了小伙伴的心,成为一言九鼎的领袖,而工会越做越大,这事来钱可比写攻略快得多。

大型公会有资本和官方谈判的,如对于付费游戏,“我们工会这次充了100万会员费,你得返20%的钱给我们,否则我们就不玩了”。

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可从历史唯物主义角度看,它依然有其进步性。

知识点,敲黑板!

公会的出现,削弱了游戏官方这个中心化庞然大物的权威性,使其不再是唯一的中心,公式使让家有机会与之对等谈判。

此后,游戏中的权力格局演化为“一超多强”,虽然公会只是变种了的另一个中心化结构。

公会模式本身是有问题:不受第三方监管,权力寻租空间大。大公会的头领们完全可以做到自己拿大头,普通玩家因为无法衡量自身价值,可能也不会闹,打游戏还能拿到游戏礼包就很开心嘞;小公会官方并不会理你。

利益分配依然有被进一步优化的空间。

随着流媒体的发展,有些游戏高手发现,公会不再是我和小伙伴们取得联系的唯一通道。只要我会打游戏,自己开个账号直播就完了,自然会有人和我玩、给我打赏。

事实上,就是电竞直播干掉了公会。

官方这时已经不得不正视玩家了,甚至安排专门的公会专员去对接。

玩得狠的,官方称之为“蝗虫工会”,吸了一波血马上就跑去下一家,不再回来。对游戏开发者而言说是天灾毫不过分。

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这次技术赋能是颠覆性的,主播和直播平台分成,直播产生的利益和游戏官方没有了任何关系。

从前的利益流向是这样的:玩家付费——官方——公会专员——公会负责人——普通玩家。

直播时代:玩家付费——平台&主播。

根据管理学常识,信息、合约的逐层传递和执行是有衰变的,减少中间环节,意味着更少的沉没管理成本。

直播平台依然是中心化结构,但其对主播(别犯事)的控制力并没有那么强,利益分配也白纸黑字写在了合同里。

那么,老问题又来了:直播平台的抽成比例是多少?到底做了多大贡献?该分得多少的利润?玩家真的享受到了最好的服务吗?

利益再分配的空间

区块链究竟会在什么样的场景下赋能行业,这是天问。

这个问题比较复杂,在接下来的文章中我会尝试回答,但我想有两个必要的前提必须得到满足。

1、该领域的利益能不能再分割? 2、分割之后能否带来整体福利的最大化或者更优化。

回到前文的公会部分,为什么游戏官方会安排专门的员工去维护与公会间的关系?

玩家是游戏内容服务的一部分,是行业常识。但是,在公会前的时代,官方衡量玩家价值这件事所花的成本,可能比玩家创造的价值本身更高。

而大型公会的出现,形成的巨大势能让官方判定:我花个三五万养一个人专门对接公会业务,也是值得的。

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你公会也是个中心化结构,咱俩只要协商出一个结果,你们内部的再分配我就不需要操心了。

本质上,是技术导致的利益格局变化,使得原本无法被分割的利益变得可以分割了。

而区块链是什么?社区的共识规则,写进合约里、谁也不能更改,每个社员都持有该社区的数字通货,并凭借通货和合约参与整个社区的事务。

互联网将公民信息化,区块链则将公民金融化。前者的影响不再赘述,而后者,让虚无缥缈的利益变得可触摸(合约、虚拟资产),即可被分割。同时赋予公民金融工具,提高个体参与社区公共事务的机会。这样的分配效率,无疑更高。

说到这,不得不谈到另一个问题。

大家对于区块链,总有一个基于常识的疑问:效率。

我们真的需要一个点对点的社区体系吗?区块链觉得自己效率高,可我们的政治、生活智慧却告诉我们,中心化决策的效率显然更高啊。

中心化决策无疑在宏观领域、分配大宗资源时是无可比拟的高效;但社区化的区块链,在处理局部、细节的利益分配和涉及大量个体的领域,效率更高,至少在这个领域,区块链通过可靠金融工具进一步分割利益的功能,目前无出其右者。

打个比方,前者好比相对论,后者更像量子力学。

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至此,两个问题算有了答案,仅就文娱行业而言:利益依然存在被分割的空间,且用户作为信息传播节点和内容供给者,福利仍需要提高。

而接下来区块链产品的战略和设计,才是重头戏。

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【编辑:JIAN JIAN】